《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。 1.原先的那個150%致命傷害相比原來的多跳一次傷害而言短期DPS和爆發稍微提高,長時間肯定是削弱,這次的100%暴擊傷害加成就實惠的多,但有一點依然未說明,就是是否受團隊buff和目標debuff影響,畢竟邪咒天賦又獎勵了9%致命幾率,這樣如果再考慮25人環境中的各種buff和debuff,腐蝕和無常的暴擊率可以達到甚至超過40%,而暴擊屬性將成為痛苦術士DPS提高的新增長點;但是如果邪咒天賦設計的目的是彌補將來dot不再受團隊加成,那么給予額外9%的暴擊率和現在基本持平,而且還削弱了2%-3%,另外缺乏成長性。 2.根除的改動明顯比前一次的好很多,而且也說明了觸發無內置冷卻,6%的觸發幾率比夜幕高些,如果用procodile統計一場戰斗在時間上的占用率還是很可觀的。遺憾在單次dot傷害的觸發幾率降低了,隨機性增加,難以和英勇或者嗜血配合刷暗影箭,或者和熔火之心配合下火焰雨。 3.生命虹吸法術的刪除本身減少痛苦術士總傷害的5%左右,單這個法術的失去可以很容易通過其他途徑彌補傷害的損失而且還多一個雕文選擇并多一個公共CD,但是對比同樣21點的天賦原來的改動就明顯弱。 4.靈魂虹吸的改動,對solo沒影響,練級和farm用吸取生命效率不如鬼影,但是對吸取靈魂的影響是非常明顯的削弱而且削弱很多。可以說對痛苦術士DPS最簡單最直接的削弱就是減少吸取靈魂的傷害,對應天賦就是靈魂虹吸。吸取靈魂25%血量以下用卻在各項法術傷害排名上位居第三,僅次于暗影箭和腐蝕,而時間占用率還不高。如果團隊就一個痛苦術士不能完全發揮這個法術的傷害,但是有多個術士的時候單次傷害就很容易而且穩定過萬。通常一個痛苦術士吸取靈魂的時候目標的痛苦類debuff有痛苦詛咒+腐蝕+無常+暗影之擁+鬼影+吸取靈魂共6個,按照先前天賦可提升24%,實際考慮引導法術非正常打斷和補dot,一般維持在15%-20%的增加。但是多個術士就必然可以超過30%,如今的改動應該說很容易達到天賦限定的飽和但是缺少了來自團隊其他術士的幫助。 5.越來越多的火法通過奧系天賦,給予他們buff來提高自己的致命,元素薩滿,平衡德魯伊或者神圣騎士都是合適的作用對象。從第4點可以發現術士缺少了來自團隊其他成員的特殊幫助。實際上作為一個法系職業,唯術士可以最大化利用團隊的各種buff和debuff,特別是惡魔術士,因為多數惡魔是近戰物理攻擊。末日守衛召喚冷卻時間降低明顯在提升它的出場率,但是傷害降低30%,普通攻擊1100左右的傷害將來恐怕只有800,提供的DPS也相應削弱30%。血量的削弱倒不是很看重,原先40000多的生命,碰帕奇維克后面的泥巴可以不死,將來可能要小心的過去了。 總體而言,痛苦天賦因為在木樁輸出上傷害過于突出同時輸出構成繁瑣,所以被致力于簡單化并適當削弱。由于鬼影和暗影之擁不作用于獻祭,熔火之心天賦位置的變動,痛苦輸出中獻祭的高傷害不在。失去獻祭的痛苦輸出直接少了15%左右的傷害,所以測試服的DPS統計痛苦天賦相比新的毀滅和深惡魔以及惡魔毀滅天賦少了1000多的DPS。同時雖然獻祭傷害不再好看,但DPCT方面依然比暗影箭稍有成長性,在將來的輸出構成中還是否需要加入獻祭還有待進一步測試。 就定位而言,痛苦天賦最能發揮的場合依然在多目標和多階段戰斗,比如黑曜石圣所,瑪利茍斯這樣的戰斗。有大量ae的戰斗也非常適合痛苦天賦展露頭角。 中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。 |
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