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出路何在:再議RTS游戲的過去、現在和未來

出路何在:再議RTS游戲的過去、現在和未來

更新時間:2025-03-22 文章作者:未知 信息來源:網絡 閱讀次數:

  RTS游戲一般指的是即時戰略游戲(Real Time Strategy),比較知名的代表包括《命令與征服》系列、《紅色警戒》系列、《魔獸爭霸》系列、《星際爭霸》系列等。

  一般認為PC上最早的RTS是《The Ancient Art of War》(1984),但真正確立RTS游戲模式的應屬1992年的《Dune II》(這不是一個純粹的RTS,但它其中有RTS的部分)。自那個時候開始,RTS就被定義成必須具備“4個E”要素:探索、擴張、開發、毀滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。事實上,這4個要素定義的是“戰略”而非“即時戰略”,因為之后出現的“Might and Magic:Heroes”(即國內熟知的“英雄無敵”)同樣完全具備這些要素。英雄無敵之所以沒有被定義成RTS,是因為它是一個回合制(Turn-Base)的游戲。這里說的Turn-Base不僅指戰斗過程,還關系到資源的獲取(按天)、部隊的生產(按周),因此英雄無敵不是RTS。


紅色警戒

  RTS的要素

  RTS有哪些要素?或者說,你要想在一場RTS對戰里取勝,有哪些關鍵?我們首先從4個E出發。

  要探索,也即你需要得知對手的信息。如果你看不到他,當然也就無法攻擊他。此外,有一些RTS游戲里資源采集并不是那么容易的,比如CNC里的資源可再生地圖,打到沒礦時就需要去找礦。此外,偵察到對方的動向,如對手正在MF(War3),正在開分礦(SC),都將影響你接下來的行為。偵察有幾種方式,首先是被動探索,比如1v1打4人圖時去探對手的位置;其次是主動探索,比如War3里猜測對方可能在MF哪一個點然后帶部隊去抓;還有條件探索,比如SC里遇到對方的隱刀,或War3里打NE、劍圣要撒粉等。

  擴張這個概念包括很多要點,但我們依然可以一一分析。首先你需要采集資源:任何RTS游戲里都有資源,最早的CNC里只有金錢,花錢造電廠后電廠供給電力,電力也是一種資源。與之同期的War2則有金錢、木材、石油這3種基本資源,此外金錢可以建造房子,房子提供人口上限,這也是一種重要資源。其后還有多資源的“帝國時代”(AOE)等,但發展到今天,通常RTS中的基本資源數量為2種。不管是幾種,有一個概念是不變的:錢多總比錢少要好,有了更多資源你才能更好地擴張。

  除了資源之外,擴張你的基地或火力控制范圍也經常是需要條件的。以SC為例,蟲族必須在特定的地形上才能建造,神族則需要把建筑造在水晶附近。經常有人把擴張等同于“開分礦”,嚴格來說是不對的。開分礦不等于擴張,擴張的意義是讓你獲得更大的控制范圍。舉個例子:你在打一張名為Super Big Game Hunter的地圖,出生點邊上有50片金色水晶,至少可以擺下4個基地。顯然你如果要開分礦你會就近開,那么這就不能算是擴張了。

  不過廣義上看,假如你確實在一個分礦點建設了一個基地,可以近似地理解為你的勢力范圍就從一開始的主基地周圍擴大到聯結主基地和分基地之間的區域。顯然你會竭力防守你的基地,你會安插一些駐軍,或是在受攻擊時群體回城傳送,或是碼上一堆箭塔。無論如何,你的勢力會影響這個區域,所以你確實擴張了。鑒于絕大多數情況下分礦和主礦不在一起,說開分礦是擴張也并不算錯。

  類似地,你可以在地圖的重點部位布防,比如把部隊移動到此處,或是碼炮臺。這是一個古老的戰術,早在CNC的時代就有人連沙包連到路口然后擺激光塔(CNC里設定建筑必須相連,沙包是最便宜的建筑),此外根據SC2的游戲設定,蟲族同樣有鋪完地毯碼炮臺占據戰略要地的戰術。至于War3里的Tower Rush,簡直是擴張的極致。

  開發嚴格來說是一個混合要素,這個詞有時也翻譯作“生產”或“產出”,它至少包括兩種過程:造建筑(并且從建筑中出兵)、研究科技,其中后者有可能是前者的前提(之一)。開發代表一種從無到有的過程,一開始你基本沒有建筑,更沒有軍隊,你只有一個光禿禿的基地。隨游戲進程,你造了更多的建筑(并出了更多的兵),研究出各式各樣的科技,其中很多都令你具備嶄新的、決定性的打擊力量。這樣,你就逐漸擁有了戰勝對手的本錢。

  比如在War2里,人類的騎兵(Knight)和獸人的雙頭胖子(Orge)是高級的步兵,但你可以通過研究把他們升級為圣騎士(Paladin)和食人魔法師(Orge Mage),此時他們將獲得一個法術,而你還可以為他們研究2個額外的法術,使之更具威力。尤其對于Orge來說,如果不研究嗜血和陷阱,簡直沒法打。在當代RTS中情況也類似,幾乎已經沒有人再用一本雙BR暴兵的打法(這在1.06時代曾風行一時),所有人都會選擇升級基地,在War3里你可能會選擇只把基地升到2級,又或是把它升到更高的3級。類似地,在SC2中玩家也會升級他們的基地以獲得建造更多建筑的許可。

  以哲學來看,開發實際上提供是的更多變化的可能性。玩家們在1997年的RA游戲中無法獲得任何變化,所有人都選擇蘇軍并造雙管坦克,整個屏幕上都是雙管在對打,而這看起來并不那么有趣。因此,把游戲設計成有多種不同的部隊,各自具備不同的能力,讓玩家有更多選擇,或許會更有趣。

  最后是消滅,這倒是非常簡單。運用你神一般的操作,把所有能看到的敵人都殺死,所有能看到的敵方建筑都打爆。當然消滅有很多方法(我們稱為戰術),看看早期的RTS比如CNC:在一些特定的小型或中型地圖上,你可以采取這樣的發展策略,開基地-小電廠-兵營-礦廠,然后從兵營里先造2~3個機槍兵,之后是工程師。用機槍兵探路(Explore),一旦找到對方基地的位置,就用工程師徒步行走過去占領之。信不信由你,這一招在當時勝率極高!(之所以不能在RA里用,是因為RA里占領基地需要5個工程師)

  如果你對這個戰術很熟悉,確實是可以不造礦廠的。圍繞這個戰術還衍生出了很多其他戰術,對手可能會造兵營并出兵防守,所以你也許要造榴彈兵或噴火兵消滅他們,或是多造幾個工程師分幾路包抄。還有一個強化版的戰術則是用APC運兵,等等。你可以只用系統給的初始資源造出這些單位,甚至連資源都不需要采集。這應該說違背了設計者的本意,所以這種設定后來就慢慢消失了(但SC系列里還留了一個占領人族基地的尾巴,或許就是在向這個古老的設定致敬)。舉這個例子是為了說明游戲原來還可以這么玩,從側面反映RTS戰術的多變性。


魔獸爭霸3

  早期的RTS里你需要消滅對手的任何單位,哪怕是一個只會使手槍的農民(據信這樣的農民造價為10元,而普通作戰單位里最便宜的機槍兵是100元)。這種設定再加上地圖有可能隨機刷出神秘的盒子(可能會隨機開出錢、基地車或炸彈等),被打得只剩一小股隊伍逃竄也依然還有翻盤的機會,這是老玩家們津津樂道的一個設定。不過因為這樣會使游戲時間變長,后期的RTS都設定為只需消滅對手所有建筑即可獲得勝利。

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