《紅色警戒2:尤里的復(fù)仇》是由EA Games研發(fā)的一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲,是《命令與征服:紅色警戒2》的資料片,于2001年8月30日發(fā)行。 首先,每一個(gè)導(dǎo)彈在發(fā)射的時(shí)候都會有一個(gè)“瞄準(zhǔn)坐標(biāo)”。對于不動的東西這個(gè)坐標(biāo)就是被瞄準(zhǔn)的單位,但是對于正在移動的東西,這個(gè)坐標(biāo)會有一些提前量——就是說它在被瞄準(zhǔn)的單位de前面一點(diǎn)點(diǎn)。 游戲算法: 當(dāng)導(dǎo)彈移動的時(shí)候會不斷執(zhí)行以下語句: 設(shè)s=當(dāng)前坐標(biāo)到瞄準(zhǔn)坐標(biāo)的距離/2, �、偃魋<20 → 命中; �、谌�20≤s<100且s<上一次的s → miss �、燮渌闆r:正常飛行 以上值為十六進(jìn)制。十六進(jìn)制的100是十進(jìn)制的256即一個(gè)格子的邊長。 從以上程序中分析得出結(jié)論: ①如果導(dǎo)彈經(jīng)過預(yù)估目標(biāo)點(diǎn)附近那么必然是命中的(s<0x20=32) ②如果導(dǎo)彈距離目標(biāo)在兩個(gè)單元格邊長以內(nèi)(注意s計(jì)算的時(shí)候除以了2),并且導(dǎo)彈正在背離原定目標(biāo)移動,則miss 圖一張: 蜘蛛比犀�?斓枚�,但是實(shí)戰(zhàn)經(jīng)常發(fā)現(xiàn)蜘蛛反而不容易躲彈成功,原因即是以上最后一條,蜘蛛本身并無回轉(zhuǎn)速度,跑得又快,往往拉得太遠(yuǎn)反而被命中。 因此正確的做法就是拉著坦克往背離飛機(jī)方向跑,但是切忌太遠(yuǎn)。多遠(yuǎn)呢?以上已經(jīng)得出答案距離就是2個(gè)格子。超過這個(gè)距離則有可能跑得遠(yuǎn)卻反被命中。IFV、ZZ經(jīng)常出現(xiàn)此種情況。 假設(shè)飛機(jī)投彈時(shí)你的坦克在O點(diǎn)的投影上,并且你在投彈后把坦克拉走。因?yàn)閷?dǎo)彈是會追著坦克飛的,那么: �、偃绻箍伺艿紸位置(距離=1/4個(gè)格子邊長,這種情況十分罕見),那么就是100%命中; �、谌绻箍伺艿紹位置(1/4個(gè)格子邊長≤距離<2個(gè)格子邊長),則miss �、廴绻箍伺艿紺位置,那么就有兩種情況:如果導(dǎo)彈飛行的時(shí)候經(jīng)過了綠色球面,就會滿足三樓的條件②,仍然會miss;否則條件②無法滿足,依然是100%命中。 蜘蛛比犀�?斓枚啵菍�(shí)戰(zhàn)經(jīng)常發(fā)現(xiàn)蜘蛛反而不容易躲彈成功,原因即是以上最后一條,蜘蛛本身并無回轉(zhuǎn)速度,跑得又快,往往拉得太遠(yuǎn)反而被命中。 因此正確的做法就是拉著坦克往背離飛機(jī)方向跑,但是切忌太遠(yuǎn)。多遠(yuǎn)呢?以上已經(jīng)得出答案距離就是2個(gè)格子。超過這個(gè)距離則有可能跑得遠(yuǎn)卻反被命中。IFV、ZZ經(jīng)常出現(xiàn)此種情況。 本次分享游戲《紅警2:尤里的復(fù)仇》攻略。
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