《紅色警戒2:尤里的復(fù)仇》是由EA Games研發(fā)的一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲,是《命令與征服:紅色警戒2》的資料片,于2001年8月30日發(fā)行。 AI的調(diào)整,不止是在AI(md).ini的項(xiàng)里調(diào)整,還有rules(md).ini里的,下面看一些簡(jiǎn)單的: [AI] BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR ;DB NANRCT;gsNAAPWR BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP BuildDefense=TESLA,ATESLA,YAGGUN;以下四個(gè)被注釋掉了,可以重新啟用,有效 BuildPDefense=TESLA,ATESLA,YAGGUN BuildAA=NASAM,NAFLAK,YAGGUN BuildHelipad=GAAIRC,AMRADR BuildAirstrip=NAPAD;這個(gè)是我的MOD里蘇軍的機(jī)場(chǎng),此參數(shù)似乎是RA1留下來(lái)的,不過(guò)從實(shí)踐看來(lái),好像還是有效的 BuildRadar=GARADR,NARADR,NAPSIS ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL NSGates=GADUMY;NAGATE_B,GAGATE_B ——這里兩個(gè)好像沒多大用途,畢竟很多MOD制作者不會(huì)加入門 EWGates=GADUMY;GNAGATE_A,GAGATE_A BuildNavalYard=NAYARD,GAYARD,YAYARD BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN NeutralTechBuildings=CAAIRP,CATHOSP,CAOILD,CAOUTP,CAMACH,CAPOWR,CASLAB;把秘密實(shí)驗(yàn)室加進(jìn)來(lái),可以改善游戲的隨機(jī)地圖設(shè)置——隨機(jī)生成一些秘密實(shí)驗(yàn)室 AlliedBaseDefenses=GAPILL,GAGUNT,ATESLA,NASAM SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK AIForcePredictionFudge=5,25,80 NodBaseDefenseCoefficient=1.2 GDIBaseDefenseCoefficient=1.5;(無(wú)效,但是移動(dòng)到[General]的AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6 SovietBaseDefenseCounts=25,22,6 ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6 三項(xiàng)中調(diào)整) MaximumBaseDefensevalue=60;無(wú)效,移動(dòng)到 “AI Force Prediction Fudge”里 ComputerBaseDefenseResponse=3 AttackInterval=0.1;進(jìn)攻間隔; AttackDelay=0.1 ; PatrolScan==.010 ; CreditReserve=100 PathDelay=.01 BlockagePathDelay=30;封鎖路徑延遲,雖然不太清楚其用途,但是調(diào)低應(yīng)該能起到一定作用 TiberiumNearScan=6;新增的,有效的,關(guān)于礦車找礦的設(shè)定,把Far項(xiàng)調(diào)高吧~ TiberiumFarScan=50 AutocreateTime=2;自動(dòng)創(chuàng)造單位次數(shù)(應(yīng)該是這個(gè)方面的設(shè)置),增大~ InfantryReserve=50000;士兵剩余量 InfantryBaseMult=1;基地建筑的數(shù)量與此值相乘,如果AI所擁有的士兵數(shù)小于新值,則只造[InfantryType]里的士兵,建議減少(士兵防守沒有多大用處) PowerSurplus=20;AI會(huì)不斷的建造BuildPower=里的建筑,直到擁有的電量有相等于此值的剩余; BaseSizeAdd=0;控制AI的基地大小,基于最大的人類玩家的基地大小與此值的和; 1={F706E6E0-86DA-11D1-B706-00A024DDAFD1} 2={9E0F6120-87C1-11D1-B707-00A024DDAFD1} 3={C6004D80-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1} 4={FBE6D4A0-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1} 5={FBE6D4A1-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1} 注意:如果將它們恢復(fù),你必須將TS文件夾下的AI.tlb文件復(fù)制到RA2目錄下,因?yàn)镽A2的程序根本沒有集成它們,但是這些項(xiàng)在YR中對(duì)使用尤里軍的AI無(wú)用,因?yàn)檫@些東西本身是為TS里的GDI/NOD準(zhǔn)備的(在RA2,YR中對(duì)盟軍和蘇軍仍然有效,因?yàn)樗鼈儽旧砭捅欢x為GDI/NOD) [General] ;-RTO TeamDelays=200,250,350;盡量減小吧……反正我用這個(gè)值還沒有出過(guò)什么大事 ;TeamDelays=950,1450,2450 AIHateDelays=15,30,45;減小延遲,AI會(huì)更快的尋找對(duì)手 AIHateDelays=80,40,20 AIAlternateProductionCreditCutoff=1000 ; Bret''s hack section ;找到…… WallBuildSpeedCoefficient=3.0 WorstLowPowerBuildRateCoefficient=.1;造發(fā)電站的兩個(gè)比率,具體作用不明,但在DeeZire8里可以看到蹤影,應(yīng)該有些特殊效果 BestLowPowerBuildRateCoefficient=.2 AlliedBaseDefenseCounts= 這是人工智能會(huì)連續(xù)修的盟軍的防御建筑的總數(shù)目,用于盟軍所有有 IsBaseDefense=yes 這一項(xiàng)的建筑,最好不要用在非防御建筑上因?yàn)槿斯ぶ悄苡袝r(shí)會(huì)用它來(lái)瞄準(zhǔn)敵人并產(chǎn)生警報(bào)。 要改的話用這個(gè)公式 ((整個(gè)基地的價(jià)值 - 2000) / 1500 x GDI 基地防御系數(shù)) + 3 x (困難度 - 1) SovietBaseDefenseCounts= 這是人工智能會(huì)連續(xù)修的蘇軍的防御建筑的總數(shù)目,用于盟軍所有有 IsBaseDefense=yes 這一項(xiàng)的建筑,最好不要用在非防御建筑上因?yàn)槿斯ぶ悄苡袝r(shí)會(huì)用它來(lái)瞄準(zhǔn)敵人并產(chǎn)生警報(bào)�!∫牡脑捰眠@個(gè)公式 ((整個(gè)基地的價(jià)值 - 2000) / 1500 x NOD 基地防御系數(shù)) + 3 x (困難度 - 1) AIPickWallDefensePercent= 當(dāng)人工智能修防御的時(shí)候,選擇修墻而不修武器類防御建筑的百分率 (如果所有的帶有 ProtectWithWall=yes 選項(xiàng)的建筑還沒被墻圍住的話) (有三種不同難度的值填,簡(jiǎn)單,中等,兇殘) AIRestrictReplaceTime= 人工智能修復(fù)損傷的建筑后,重建被報(bào)銷的建筑前等待的時(shí)間(按幅數(shù)計(jì)算,只用在墻,電廠或防御上) ThreatPerOccupant= 每當(dāng)人工智能多派一個(gè)人進(jìn)入被它們占領(lǐng)的建筑后這個(gè)建筑 ThreatPosed= 的增加量 ApproachTargetResetMultiplier= 進(jìn)入一個(gè)目標(biāo)時(shí)的方向?qū)⒅匦掠?jì)算如果目標(biāo)遠(yuǎn)于射程,這是 AI 腳本的動(dòng)作,當(dāng)一個(gè)目標(biāo)進(jìn)入 Range= 射程后如果目標(biāo)又漸漸遠(yuǎn)離,人工智能就會(huì)重新計(jì)算目標(biāo)的方位�!∵@個(gè)可以被單位統(tǒng)計(jì)學(xué)的 CanApproachTarget= 覆蓋。 CampaignMoneyDeltaEasy= 選高級(jí)難度出來(lái)時(shí)帶的錢,用于包括人類玩家的所有的帶有 PlayerControl=yes 這一項(xiàng)的人工智能。 CampaignMoneyDeltaHard= 選高級(jí)難度出來(lái)時(shí)帶的錢,用于包括人類玩家的所有的帶有PlayerControl=yes 這一項(xiàng)的人工智能。 GuardAreaTargetingDelay= 用來(lái)提供連續(xù)的,當(dāng)某個(gè)單位被放在警戒狀態(tài)時(shí),對(duì)敵人目標(biāo)鎖定的速律的控制,用幅計(jì)算。 NormalTargetingDelay= 用來(lái)提供連續(xù)的,當(dāng)某個(gè)單位不在警戒狀態(tài)或人工智能腳本時(shí),敵人對(duì)目標(biāo)鎖定的速律的控制,用幅計(jì)算。 AINavalYardAdjacency= 人工智能的船廠可以放在離距離主基地多遠(yuǎn)的距離上,用格計(jì)算 DisabledDisguiseDetectionPercent= 一個(gè)單位偵測(cè)另一個(gè)偽裝了的單位的百分率(當(dāng)偽裝的單位開火后)如果有很多單位,這個(gè)值會(huì)自動(dòng)升高。(有三種不同難度的值填,簡(jiǎn)單,中等,兇殘) AIAutoDeployFrameDelay= 人工智能展開正在在警戒狀態(tài)中的,可被展開的單位前所等待的時(shí)間(按幅數(shù)計(jì)算,如 GI ,免的 GI 到處亂竄。) MaximumBuildingPlacementFailures= 有時(shí)候人工智能的基地沒有多余的空間來(lái)放下更多的建筑,這個(gè)就是控制人工智能在放棄一個(gè)放不下的建筑前嘗試的次數(shù)。每次嘗試的時(shí)間為建筑的PlacementDelay= 項(xiàng)來(lái)定的 PurifierBonus= 被礦石精練器提成的每車的價(jià)值的百分率,所有的帶有 OrePurifier=yes 項(xiàng)的建筑均會(huì)加入這個(gè)值 =================================================================== RefineryRatio=.08 ;建造礦廠的幾率 RefineryLimit=2 ; 最多建造多少個(gè)礦廠 BarracksRatio=.16 ; 建造兵營(yíng)的幾率 BarracksLimit=3 ; 最多建造多少個(gè)兵營(yíng) WarRatio=.24 ; 建造工廠的幾率 WarLimit=3 ; 最多建造多少個(gè)工廠 DefenseRatio=.04 ; 建造防御建筑的幾率 DefenseLimit=20 ; 最多建造多少個(gè)防御建筑 AARatio=.04 ; 建造防空建筑的幾率,如愛國(guó)者、防空炮和蓋特機(jī)炮 AALimit=15 ; 最多建造多少個(gè)防空建筑 TeslaRatio=.06 ; 建造對(duì)地防御建筑的幾率,如磁暴線圈、光棱塔和心靈塔 TeslaLimit=15 ; 最多建造多少個(gè)對(duì)地防御建筑 HelipadRatio=.1 ; 建造機(jī)場(chǎng)的幾率 HelipadLimit=2 ; 最多建造多少個(gè)機(jī)場(chǎng) ================================================================== AIHateDelays= 計(jì)算機(jī)選擇一個(gè)敵人延遲的時(shí)間以幅數(shù)計(jì)算,計(jì)算機(jī)在防守時(shí)最少產(chǎn)生幾組部隊(duì)(有三種不同難度的值填,簡(jiǎn)單,中等,兇殘) AIAlternateProductionCreditCutoff= 當(dāng)計(jì)算機(jī)錢不夠的時(shí)候開始小心的分配錢的使用 AIUseTurbineUpgradeProbability= 計(jì)算機(jī)升級(jí)電廠而不新建電廠的概率,以百分率算。紅警二雖然有這個(gè)卻沒用,應(yīng)該保持 0.00 這是因?yàn)榧t警二沒有像泰伯利亞之日的那類電廠。但你還是可以把它打開。 NodAIBuildsWalls= 當(dāng)計(jì)算機(jī)是蘇軍的時(shí)候是否修墻, 已被更有效的 ProtectWithWall= 代替,但是你還是可以使用 注: 這是紅警一的邏輯,既一次修一塊墻,不能連墻,如果你用這個(gè)話游戲速度會(huì)邊的很慢,所以用 ProtectWithWall= 吧 AIBuildsWalls= 當(dāng)計(jì)算機(jī)是盟軍的時(shí)候是否修墻, 已被更有效的 ProtectWithWall= 代替,但是你還是可以使用 注: 這是紅警一的邏輯,既一次修一塊墻,不能連墻,如果你用這個(gè)話游戲速度會(huì)邊的很慢,所以用 ProtectWithWall= 吧 MultiplayerAICM= 計(jì)算機(jī)在 multiplayer 的時(shí)候造錢的系數(shù)(有三種不同難度的值填,簡(jiǎn)單,中等,兇殘) AIVirtualPurifiers= 計(jì)算機(jī)在 multiplayer 時(shí)采礦是否帶有精煉效果(就像礦石精煉器一樣)(有三種不同難度的值填,簡(jiǎn)單,中等,兇殘) MinimumAIDefensiveTeams= 計(jì)算機(jī)在防守時(shí)最少產(chǎn)生幾組部隊(duì) (有三種不同難度的值填,簡(jiǎn)單,中等,兇殘) MaximumAIDefensiveTeams= 計(jì)算機(jī)在防守時(shí)最多產(chǎn)生幾組部隊(duì) (有三種不同難度的值填,簡(jiǎn)單,中等,兇殘) TotalAITeamCap= 計(jì)算機(jī)在任何時(shí)候都保持的,不同種類部隊(duì)的總數(shù)(有三種不同難度的值填,簡(jiǎn)單,中等,兇殘) 這個(gè)是加在普通單位數(shù)目以上的 [默認(rèn)出部隊(duì)批數(shù)] 紅二的新人工智能 AISafeDistance= 人工智能部隊(duì)聚集時(shí)離敵方基地中心的距離,以格算。 AIMinorSuperReadyPercent= 當(dāng)鐵幕或超時(shí)空充好時(shí)計(jì)算機(jī)將會(huì)把它們加在人工智能撞針上�!∵@個(gè)就是讓計(jì)算機(jī)進(jìn)攻時(shí)給它某些指定的部隊(duì)罩上鐵幕或使用超時(shí)空。 HarvesterTooFarDistance= 當(dāng)武裝礦車超過(guò)這個(gè)距離后(以它倒礦的礦廠為中心的半徑,不以格算)是否進(jìn)入最進(jìn)的礦廠或讓它自動(dòng)移回這個(gè)距離內(nèi),小心改這個(gè)值,數(shù)值是一個(gè)很小的數(shù)值,公式為 等待時(shí)間/開回礦廠的時(shí)間。大家最好不要改。 ChronoHarvTooFarDistance= 當(dāng)超時(shí)空礦車超過(guò)這個(gè)距離后(以它倒礦的礦廠為中心的半徑,不以格算)是否進(jìn)入最進(jìn)的礦廠或讓它自動(dòng)移回這個(gè)距離內(nèi),小心改這個(gè)值,數(shù)值是一個(gè)很小的數(shù)值,公式為 等待時(shí)間/開回礦廠的時(shí)間。大家最好不要改。 RefineryRatio=.08 ;建造礦廠的幾率 RefineryLimit=2 ; 最多建造多少個(gè)礦廠 BarracksRatio=.16 ; 建造兵營(yíng)的幾率 BarracksLimit=3 ; 最多建造多少個(gè)兵營(yíng) WarRatio=.24 ; 建造工廠的幾率 WarLimit=3 ; 最多建造多少個(gè)工廠 DefenseRatio=.04 ; 建造防御建筑的幾率 DefenseLimit=20 ; 最多建造多少個(gè)防御建筑 AARatio=.04 ; 建造防空建筑的幾率,如愛國(guó)者、防空炮和蓋特機(jī)炮 AALimit=15 ; 最多建造多少個(gè)防空建筑 TeslaRatio=.06 ; 建造對(duì)地防御建筑的幾率,如磁暴線圈、光棱塔和心靈塔 TeslaLimit=15 ; 最多建造多少個(gè)對(duì)地防御建筑 HelipadRatio=.1 ; 建造機(jī)場(chǎng)的幾率 HelipadLimit=2 ; 最多建造多少個(gè)機(jī)場(chǎng) AirstripRatio=.12 AirstripLimit=0 CompEasyBonus=no Paranoid=yes;設(shè)置AI是否會(huì)在情況不利于自己的時(shí)候互相結(jié)盟,有效但是作用不大,最好在RA2的v1.004以上版本里使用 PowerEmergency=90%;當(dāng)AI電力不足時(shí),AI賣掉建筑來(lái)保證電力供應(yīng)的百分比 AIBaseSpacing=1;AI基地中建筑的間隔 [AIGenerals];在這個(gè)項(xiàng)里,你可以看到所有的值都已被注釋掉了,但是,如果你將它們恢復(fù),AI的行動(dòng)會(huì)變得更加多變 本次分享游戲《紅警2:尤里的復(fù)仇》攻略。
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